Historie

Psal se rok 1992, ještě mi nebylo 10 a frčel Dračák ve svých prvních verzích. U nás i u kamarádů se scházely partičky a nebylo nic divného, když si k nám přišli kamarádi půjčit pravidla, pokecat o hře s bratrem, nebo vytisknout osobní deníky. Byla to doba, kdy mělo na okraji Prahy osobní počítač několik lidí, hry se měnily na disketách ve škole a přes boom prvního Dooma pořád jel Sokoban a Tetris.

Když jsem tehdy pozoroval několik kamarádů, jak „paří jeskyni“ chtěl jsem si vytvořit něco vlastního, protože hry jsem se neúčastnil – byli starší a nepouštěli mezi sebe. Našel jsem tehdy starý blok čtverečkovaného papíru v zelených deskách a začal si kreslit první jeskyně a obsazovat je monstry. Samozřejmě šlo o totální klonování Dračího doupěte beze špetky invence, ale člověk někde začít musí.

Ubíhaly roky a idea vlastního systému mi stále ležela v hlavě. V různých odmlkách a variacích se mi vracela v myšlenkách a občas se někde na poznámkovém bloku vyskytlo neumělé pravidlo nebo poznámka o hodu kostkou. V krabicích od bot se kupily papírky s fragmenty, které čekaly a spaly. Ale stále to byly jen klony.

Reálně jsem toho odehrál dost málo, o trochu později jsem po Hobitovi začal číst Zeměplochu a stále projížděl všechny svazky pravidel, které byly doma. A tehdy jsem začal pokládat systému otázky a přestával být jen příjemcem jeho informací a postupů:

Proč nejde tohle?
Proč je stanovena maximální úroveň tak nízko a proč vůbec existuje?
Proč je mi při jedné počáteční volbě uzavřeno cokoli dalšího?

Tato proč přibývala, když jsem narazil na Průvodce hrou pro pokročilé a poté na Experty se zlatým drakem a mečem na obálce…

Z tohoto zkoumání a dumání vyšly klíčové problémy, které mi nedaly spát. Chtěl jsem si něco zahrát, ale na cokoli jsem narazil, narazil jsem jen na tunu omezení a příkazů. Otázkou nebylo, zda uvolnit hranice a zbourat zdi a omezení, otázkou bylo JAK to udělat. Někdy v pubertě se mi dostalo do ruky více RPGček na počítači a já je kromě hraní začal srovnávat. A podvědomí si pravděpodobně bralo informace vlastním způsobem…až mě napadlo několik v zásadě velmi jednoduchých postupů.

To bylo před cca 15ti lety a místo, abych na střední dával pozor na výklad o Voltairovi, plnil jsem okraje sešitů pravidly pro kouzlení, výcvik a levelování.

V té době jsem si uvědomil dvě zásadní věci:

  • Čím větší skupina cokoli vytváří, tím více jde o součet kompromisů – proto bývají tak výborné svazky a díla, která má na svědomí jeden člověk.
  • Dokud nebudou revidovány základní kameny hratelnosti a herních mechanismů, každá nová hra bude jen klonem něčeho, co už tu dávno je ve více variacích.

Na těchto principech a úmyslu vyhnout se mnoha dalším tradičním postupům vznikla Kniha Meče a Magie – KMaM.

Ne kvůli tomu, aby šla za každou cenu proti proudu, ale protože neberu argumenty typu „Prostě to tak je.“ a „Takhle jsme to dělali a hráli vždycky.“

Poskytne dost volnosti, ale chce taky trochu odpovědnosti hráče i Průvodce.

Nepřináší hotovou polévku, ale dává dost nástrojů k uvaření vlastní.

A už příliš dlouho dlela ve své sluji. Je čas roztáhnout křídla a buď ovládnout nebe, nebo potupně zemřít někde v propasti.

Ne, není hotová. Ale IMO je hratelná a další potřebu broušení odhalí už jen akce…teorie bylo dost. Ano, samozřejmě jsem se v pár věcech nechal inspirovat tím, co už tu bylo. Ale to dělá každý autor.

Komentáře